La gamificación es la aplicación de un proceso basado en técnicas, dinámicas o elementos propios de los juegos para obtener un objetivo, por ejemplo, resolver conflictos o mejorar la comunicación. Representa el uso de conceptos y elementos que hacen que la actividad lúdica sea divertida, estimulante, tanto en el trabajo como en la vida en general.
Aunque la palabra y su definición concreta es ciertamente reciente dado que surge entorno a 2008, lo cierto es que los procesos gamificados llevan entre nosotros miles de años para motivar, premiar, valorar u honrar.
Todos los ejércitos a lo largo de la historia han contado con alguna característica exterior, en la forma de algún elemento visible tales como coronas e insignias, o como prebendas y privilegios, para premiar comportamientos o acciones excepcionales, siendo símbolos materiales, visibles o tangibles, de orgullo y reconocimiento. Tradicionalmente la valentía y arrojo ante el enemigo ha sido siempre reconocida particularmente.
Estas enseñas podían otorgarse durante el curso de una campaña militar o, de forma habitual, al concluir esta. Para sumar al reconocimiento y señalarlo públicamente, estas condecoraciones se otorgaban por el comandante al mando durante una parada militar donde los soldados significados eran aplaudidos y vitoreados por sus pares, siendo esta puesta en escena otro reconocimiento añadido a su heroísmo.
Algunas condecoraciones podían otorgarse a unidades enteras en lugar de a individuos, en Roma, si una unidad auxiliar compuesta por aliados que no eran ciudadanos romanos se destacaba particularmente podían concerle el civium romanorum, la ciudadanía de pleno derecho con todo lo que significaba, por ejemplo, el acceso a las más altas magistraturas.
Estos hábitos que asociamos con el ejército son mecánicas concretas que buscan fomentar ciertas actividades y actitudes, así como modificar otras no tan afines al fin buscado. Algunas pueden encontrarse en diferentes modelos de gamificación actuales:
- Insignias o medallas -> Badges y logros
- Reconocimiento público -> Status social / presión social (a otros)
- Aplausos y vítores -> Reconocimiento / Equipos / Competición
Como vemos, la gamificación, aunque sea una flamante tendencia, no es un concepto nuevo. Es cierto que la palabra es de acuñación reciente, pero el significado que la sustancia ha existido tanto tiempo como la civilización.
Si bien no es gamificación, la ludificación o hacer divertido lo tedioso es un complemento extraordinario. Si recordamos a Mary Poppins en el delicioso musical de Disney, ella lo resumía con mucha elegancia cuando afirmaba que “En cada trabajo que deba ser hecho, hay siempre una parte divertida. Encuentra la diversión y, ¡chas!, el trabajo es un juego”.
Una práctica de gamificación en Keepler
En Keepler nos preocupa la capacidad de fomentar el conocimiento de metodologías ágiles y la colaboración entre las distintas áreas. Decidimos abordar el problema por medio de un proceso de gamificación estructurado a lo largo de un canvas sobre el que podríamos plantear el objetivo, los pasos a seguir y revisarlo e iterar las veces que fuera necesario.
Para ello trabajamos con un tablero de gamificación donde identificar los problemas, definir el proceso, las condiciones de éxito, las motivaciones, etc.
Identificamos como principal problema un nivel de conocimientos sobre Agile muy variado dado que el volumen de incorporaciones y su experiencia dentro de la compañía dificulta establecer una barrera mínima que garantice las competencias necesarias para el desarrollo orgánico de las aptitudes.
Establecimos en el segundo cuadrante unos criterios de éxito:
- Mejorar las competencias de los miembros de Keepler en Agile.
- Generar teambuilding y participación para mitigar la desvinculación en pandemia.
También fue necesario identificar a quién nos dirigíamos, esto fue fácil:
- Empleados no agilistas
- Empleados sin interés en procesos de gestión
El cuarto punto es la definición del user journey, probablemente la parte más divertida y sobre la que pivota lo demás, es la rótula sobre la que se articula el proceso de ideación y ejecución.
Discovery
- Notificación a los empleados por los canales de comunicación habilitados.
Onboarding
- Onboarding explícito, sencillo y rápido a las dinámicas
Inmersion
- Descubrimiento del proceso de aprendizaje
- Tiempos cronometrados
- Niveles de dificultad
Mastery
- Paso de nivel y habilitación de nuevas fases
Replay
- Competencia entre participantes para batir marcas.
El proceso anterior debe provocar unas reacciones que también hay que identificar. Al fin y al cabo, todo proceso en que se busca un resultado accionando unos activadores debe provocar una respuesta, una consecuencia esperada.
- Responder preguntas
- Medir el éxito
- Cronometrar tiempos
- Comparar resultados
Cualquier acción humana se activa por medio de unas motivaciones intrínsecas o extrínsecas que van desde lo prosaico, como la búsqueda de sustento, a lo elegiaco, como la trascendencia.
- Demostrar conocimientos
- Competir con los compañeros. Saber más y mejor.
- Reconocimiento social
- Prurito por mejorar
- Curiosidad simple y neta por el conocimiento
Todo un proceso semejante activa unas emociones complejas que pueden ser distintas a cada uno, pero que resulta interesante tomar en consideración con el objetivo de poder actuar sobre ellas.
- Progresión
- Competición
- Aprendizaje
- Sensación de reto
- Sorpresa
- Curiosidad
- Humor
Las mecánicas son los procesos técnicos por los cuales se acciona el proceso. Son herramientas que trabajan en conjunto para satisfacer el flujo que estamos describiendo.
- Presión contra el cronómetro
- Insignias y premios
- Tableros de líderes
- Puntos de experiencia canjeables
- Competición
- Prestigio social
- Progresiones
El último punto es lo relacionado a lo que sucede justo cuando el proceso concluye, feedbacks, acciones posteriores, nuevas iteraciones con nuevos procesos orientados a mejorar aspectos que hayan podido evidenciarse en el transcurso de la gamificación.
Como en todo proceso gamificado, completarlo solo es la primera iteración. Por ello se identifica una hipótesis, se experimenta y se comprueban los resultados de la forma más rápida posible para, con los datos obtenidos, revisitar el flujo otra vez. Perseguimos un proceso sencillo con herramientas y medios conocidos que nos ayuden en el proceso empírico.
El proceso en Keepler pivotó alrededor de batallas de preguntas cronometradas por pares que fomentaban el conocimiento, la competencia y la mejora de las disciplinas que satisfacían el objetivo. Las insignias buscan un reconocimiento interno y suponen un punto de partida sobre el que cimentar otros procesos de gamificación donde la estructura general sea similar, trabajando con un esquema parecido.
El resultado práctico del proceso fue una alta participación y una autoevaluación de los conocimientos que llevaron a un deseo formativo orgánico en la forma de aclaraciones de dudas y petición de soporte a los compañeros de agile.
Son unos resultados sobre los que trabajar, tanto en el esquema que la compañía aplicará a nuevas iniciativas y que se adoptará dentro del canon de herramientas, como al producto concreto de la iniciativa de gamificación, donde se han apreciado las fortalezas en cuanto a conceptos y orientación Agile de la empresa y los puntos de mejora necesarios para avanzar.
Al fin y al cabo lo que lleva funcionando miles de años no lo hace por azar sino porque ataca precisamente a los puntos de motivación y de adicción que todo proceso de gamificación, aunque sea sencillo, refuerza.
Imagen: Disertel, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons.
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