Cuando comenzaron las medidas de confinamiento en España, se produjo una situación nueva y desconocida a la que hubo que adaptarse. En Keepler ya éramos creyentes del trabajo en remoto, pero esto era algo diferente: suponía pasar de la noche a la mañana de teletrabajar 2 días a la semana a trabajar de forma remota durante toda la semana laboral y por tiempo indefinido.
Muchas iniciativas que teníamos en curso se vieron afectadas. En Keepler, se crean grupos de trabajo dentro de la organización de forma espontánea, con el ánimo de cubrir una necesidad, misión u objetivo, basados en el modelo de círculos del sistema Holacracy / Sociocracy S3 y, lógicamente, esta nueva situación afectó, y afecta, a alguna de estas iniciativas.
La situación, desde el punto de vista del país, era dramática (aún lo es), por ello, algunos miembros del equipo pensamos que sería una buena idea crear algún tipo de actividad de entretenimiento, que nos diera pie a no perder la conexión con nuestros compañeros de trabajo, hacer algo de teambuilding y por qué no, pasárnoslo bien.
La idea
Todo empezó con una conversación en Ryver, nuestra herramienta de comunicación corporativa:
El primer paso era crear equipo de trabajo con más gente, cuyo objetivo fuera tener un MVP de algo que cumpliera estas condiciones, teniendo en cuenta que teníamos que hacerlo en nuestros ratos libres.
Teníamos un reto:
- Hacer algo para que la gente se lo pasara bien.
- Que se crearan equipos muy diversos.
- Que compitieran entre ellos de forma divertida.
- Que el hilo argumental tuviera que ver con Keepler.
Formamos un equipo de 5 personas (Carlos Sanchez, Pedro Serrano, Miguel Aranda, Sergio Lagotto y Kat Friedrich) y el resultado de todo esto fue K-luedo, un juego de pistas acerca de un delito por resolver.
Para ello, simulamos un escenario en el que, durante el fin de semana, se había cometido un hurto de portátiles en nuestras oficinas.
Desarrollo
K-luedo está basado en el famoso juego de mesa Cluedo y, manteniendo el enfoque original, teníamos que resolver tres cosas: quién cometió el delito, de qué forma entró a nuestras oficinas y qué utensilio utilizó para poder entrar.
Básicamente los equipos tenían que contestarnos a estas tres preguntas y lo tenían que hacer a través de unas pistas que un bot de Telegram les daba. Este bot es un personaje de la historia que fue testigo del suceso y que daba mejores o peores pistas a los equipos en función de la rapidez con la que iban realizando una serie de pruebas remotas, colaborativas y virtuales:
- Un puzzle online: Se permitía resolver el puzzle jugando todos a la vez.
- Una sopa de letras: 40 términos relacionados con el día a día.
- Un escape room virtual: Se colaboraba para resolver un Escape Room online.
- Un juego de preguntas y respuestas tipo concurso “Quién quiere ser millonario”: Preguntas de carácter genérico que se respondían por todos los equipos a la vez, pudiendo ver entre cada pregunta la tabla de puntuaciones.
Las personas se apuntaron voluntariamente, se crearon grupos al azar y se habilitó un canal de Ryver para que pudieran comunicarse entre ellos. A partir de ahí, ellos se tenían que autoorganizar.
Cada equipo decidió de qué manera querían abordar cada prueba, en qué momento y a través de qué herramientas. Para ello, creamos una guía en la que se podían apoyar, en el caso de que tuvieran algún tipo de duda sobre la dinámica de grupo. También creamos un canal general con todos los jugadores para lanzar comunicaciones puntuales. El timeline del juego se puede ver en esta imagen:
Resultados
Se formaron 5 equipos de 4 personas cada uno y empezó la competición. Tuvieron que realizar las pruebas que hemos comentado y, dependiendo de en qué orden las solucionaran, tenían acceso a pistas de mayor o menor calidad que daban información sobre quién podría haber sido el ladrón, de qué manera entró y qué utensilio utilizó. A pesar de que se reservó el espacio de un mes para completar todas las pruebas, salvo la última, que sería con todos los equipos a la vez, las completaron en poco más de una semana. La resolución de pruebas por equipo viene representada en esta imagen:
Llegados a este punto solo quedaba que cada equipo hiciera su propuesta para la solución final, teniendo en cuenta el conjunto de posibilidades de cada elemento del juego (autor, lugar y utensilio). Se abrió un formulario para que los equipos enviaran sus respuestas en un momento dado y se indicó que ante la posibilidad de que varios acertaran, sería ganador el equipo que lo hubiera enviado antes. Si nadie acertaba sería quien más elementos hubiera adivinado. Finalmente el resultado fue el siguiente:
Los integrantes del equipo vencedor, recibirán un premio compuesto por una camiseta, una taza y una pegatina conmemorativa de la experiencia K-luedo.
KPI’s y tipos de liderazgo
Fue curioso ver, desde nuestra perspectiva de organizadores, cómo cada equipo se coordinó de cara a solucionar el delito, teniendo en cuenta que todos tenían las mismas herramientas y los mismos recursos. Pudimos ver diferentes tipos de fases de colaboración, liderazgo, etc.
Por ejemplo, al comienzo de la iniciativa se explicó que había diferentes juegos y pruebas y que se podían realizar en el orden que se quisiera. Esto condicionó bastante el comportamiento de los equipos y la manera en que decidieron la estrategia para poder abordar todos los pasos.
Si tuviéramos que etiquetar ciertos comportamientos de los equipos de alguna manera, en función de cómo se organizaron y el tipo de liderazgo que vimos en cada uno, podríamos decir que nos encontramos con las siguientes situaciones:
- Actitud jerárquica: algunos equipos estaban formados por personas que no tenían la misma disponibilidad. Esto dio pie a que se delegara en una o dos personas el liderazgo y resolución de las pruebas. La jerarquía es un tipo de autoorganización, y es totalmente válida. De cualquier manera, las decisiones siempre se tomaron de forma grupal y no detectamos decisiones desde el punto de vista top-down.
- Actitud “minuciosa”: nos sorprendió cómo algunos equipos analizaron de forma muy detallada cada una de las instrucciones y palabras del juego. Esto nos dió pie a entender que había una competitividad sana de cara a poder resolver el enigma y, por lo tanto, ganar.
- Actitud colaborativa: este rasgo fue común en varios de los equipos. Entre ellos buscaban la disponibilidad de todos los miembros, asumiendo que esto podría restarles oportunidades de conseguir pistas de mayor calidad.
- Actitud “troll”: aunque también fue algo extendida, como la de colaboración, en uno de los equipos se mostró con mayor intensidad, y muchas de las acciones de las que éramos espectadores, iban orientadas a hacer bromas sobre el juego. De hecho, generaron bastante material en formato de Memes.
Conclusiones
Al finalizar el concurso, tuvimos un ganador, un aprendizaje y también mucha diversión. Se envió un formulario de feedback a la gente que participó, con el ánimo de identificar las áreas de mejora, y la valoración fue muy positiva. Teniendo en cuenta las expectativas que teníamos, podemos decir que el resultado fue un éxito. Por ello, nos quedamos con las ganas de seguir haciendo iniciativas de este tipo en el futuro, que nos ayuden a no desconectarnos y a trabajar en equipo.
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